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Tutorial

Canastra para iniciantes: como jogar

Sequências, curingas, canastras limpas e sujas, o morto, a batida e a contagem de pontos, explicados com telas do jogo e dicas medidas em partidas simuladas.

O jogo em um minuto

A canastra é um jogo de cartas com dois baralhos, jogado no Brasil quase sempre em duplas: você e o parceiro sentam frente a frente e somam os pontos juntos. O objetivo é baixar na mesa sequências do mesmo naipe e fazê-las crescer até sete cartas ou mais, a canastra, que vale um bônus grande. [1]

Cada rodada termina quando alguém bate: fica sem cartas depois de a dupla já ter pegado o morto e fechado uma canastra. Os pontos se acumulam de uma rodada para outra até uma dupla passar da meta, que no jogo do site é de 3000 pontos, salvo mudança nas opções.

Jogar Canastra

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As cartas e o que valem

São dois baralhos comuns de 52 cartas e mais quatro curingões, 108 cartas ao todo. [1] No jogo os dois baralhos têm versos de cores diferentes, vermelho e azul, como numa mesa de verdade. A cor do verso não muda nada nas regras.

Há dois tipos de curinga: o curingão, que é o coringa do baralho, e o 2 de qualquer naipe. Os dois podem substituir qualquer carta numa sequência. Cada carta tem um valor em pontos, que conta a favor quando está na mesa e contra quando sobra na mão no fim da rodada: [1]

CartaPontos
Curingão20
Ás15
210
8, 9, 10, valete, dama e rei10
3, 4, 5, 6 e 75

No começo de cada rodada, cada jogador recebe 11 cartas. Separam-se ainda dois montinhos de 11 cartas, os mortos, e o resto fica no centro como monte de compra. O lixo, a pilha de descartes, começa vazio.

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Os jogos que valem

Na canastra deste jogo só valem sequências: três cartas ou mais, seguidas e do mesmo naipe, como 4, 5 e 6 de copas. Trincas de cartas iguais não valem. [1]

Seis jogos baixados por uma dupla: 4, 5 e 6 de copas; 7 e 8 de espadas, um curingão e o 10 de espadas; ás, 2 e 3 de paus; dama, rei e ás de ouros; uma canastra de paus do 5 ao valete, com o selo limpa 200; e uma canastra de ouros do 7 à dama com um 2 de espadas, com o selo suja 100.
Jogos de uma dupla no meio da partida. O selo dourado marca canastra limpa e o cinza, canastra suja.
  • No máximo um curinga por jogo. O curingão ou o 2 ocupa o lugar de uma carta que falta, como o 9 em 7, 8, curingão e 10 de espadas. [1]
  • O 2 do mesmo naipe é carta natural quando fica no lugar do 2: ás, 2 e 3 de paus é uma sequência limpa. Por isso uma canastra suja vira limpa quando o curinga é o 2 do naipe e a sequência chega até o lugar dele.
  • O ás vale nas duas pontas. Pode vir antes do 2 (ás, 2 e 3) ou depois do rei (dama, rei e ás). Uma sequência pode ir de ás a ás, com 14 cartas. [1]
  • O jogo arruma a ordem sozinho. Você escolhe as cartas e ele mostra a sequência ordenada, com o curinga no buraco ou numa das pontas.

Para fixar

  • Sequência do mesmo naipe, com 3 cartas ou mais.
  • No máximo um curinga em cada jogo.
  • O ás vale antes do 2 ou depois do rei.
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Começar uma partida

Ao abrir o jogo aparece a tela de entrada, com as opções da partida. Os valores que vêm marcados seguem as regras deste tutorial. Mude só se a sua mesa joga de outro jeito.

Tela de entrada sobre o feltro verde: cinco cartas em leque, o título Canastra, uma descrição curta e as opções Jogadores, Dificuldade, Pegar o lixo, Para bater, Curingas, Morto, Pontos para vencer e Idioma, com os botões Novo jogo e Regras.
A tela de entrada com as opções padrão.
OpçãoO que faz
Jogadores4 em duplas, com o computador como parceiro e como adversários, ou 2, mano a mano.
DificuldadeNo Fácil o computador erra mais e quase não usa curinga. No Difícil ele evita descartar cartas que encaixam nos jogos dos adversários.
Pegar o lixoLivre: quem pega leva o lixo inteiro. Usando a carta de cima: só pode pegar se a carta de cima entrar num jogo na mesma vez.
Para baterExige canastra limpa ou aceita qualquer canastra.
CuringasOs 2 e os curingões, ou só os 2, com 104 cartas.
MortoDois mortos de 11 cartas ou nenhum.
Pontos para vencer1500, 3000 ou 5000.
IdiomaPortuguês, inglês, italiano ou espanhol.

O botão Continuar aparece quando há uma partida salva. O jogo guarda a partida no navegador a cada lance.

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A mesa

Mesa de feltro verde com borda de madeira. No alto, a parceira Dona Zefa com 9 cartas viradas; nas laterais, os adversários Piá e Seu Lima. Acima do centro ficam os jogos dos adversários, com uma canastra suja; abaixo, os jogos da sua dupla, com uma canastra limpa. No centro, um morto, o monte e o lixo com cinco cartas. Embaixo, as suas 11 cartas. À direita, o painel com Sua vez: compre, os botões, o placar e o histórico.
O começo da sua vez. A dica sugeriu levar o lixo, porque o 8 de copas de cima completa o seu jogo de copas.
  1. Parceiro e adversários. O parceiro fica à sua frente e os adversários, dos lados. As cartas viradas mostram quantas cada um tem na mão. O nome de quem está jogando fica dourado.
  2. Jogos baixados. A faixa de cima é da outra dupla e a de baixo, da sua. Ao lado dos nomes aparece o placar acumulado.
  3. Centro. Da esquerda para a direita: os mortos que ainda restam, cruzados como se arruma na mesa, o monte e o lixo. O botão ver lixo mostra todas as cartas descartadas, da mais antiga à de cima.
  4. Sua mão. Fica embaixo, sempre ordenada. O botão Ordem troca entre ordenar por naipe e por valor. Os curingas ficam no fim.
  5. Painel. Diz o que fazer agora e traz os botões. Abaixo ficam o placar, com os pontos já baixados por dupla e se ela pegou o morto, e o histórico de lances.
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Sua vez, passo a passo

Toda vez tem três partes: comprar, baixar e descartar. [1]

1. Comprar

Toque no monte para pegar a carta de cima, ou toque no lixo para levar todas as cartas dele. Levar o lixo dá muitas opções de jogo, mas também enche a mão de cartas que contam contra você se a rodada acabar. Com a opção usando a carta de cima, o jogo só deixa levar o lixo se a carta de cima puder entrar num jogo. Ela fica marcada com um ponto laranja até ir para a mesa.

2. Baixar jogos

Toque nas cartas para selecioná-las: elas sobem e ganham contorno dourado. O painel diz na hora se a seleção forma sequência limpa, sequência com curinga ou ainda nada.

Valete, dama, rei e ás de espadas selecionados na mão, levantados e com contorno dourado. O painel diz 4 selecionadas, forma sequência limpa, e o botão Baixar jogo está destacado.
Com valete, dama, rei e ás de espadas selecionados, o botão Baixar jogo fica ativo.
  • Para começar um jogo novo, toque em Baixar jogo.
  • Para completar um jogo da sua dupla, selecione as cartas e toque no jogo na mesa. Os jogos que aceitam a seleção ganham contorno dourado.
  • Você pode baixar quantos jogos quiser na mesma vez.

3. Descartar

Selecione uma carta só e toque em Descartar ou no próprio lixo. A vez passa para o jogador da direita.

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Canastras, morto e batida

Canastras

Um jogo com 7 cartas ou mais é uma canastra. Ela continua aberta: dá para seguir juntando cartas. O jogo marca cada canastra com um selo e contorna a última carta. [1] [2]

CanastraBônus
Limpa, sem curinga200
Suja, com curinga100
Limpa de 13 cartas (meia real)500
Limpa de ás a ás, 14 cartas (real)1000

O morto

O primeiro jogador de cada dupla que fica sem cartas pega um morto e continua jogando com ele: [1]

  • se ficou sem cartas ao baixar, pega o morto na hora e segue a vez, ainda devendo o descarte;
  • se ficou sem cartas ao descartar, pega o morto e joga com ele na vez seguinte.

Cada dupla pega um morto só. A dupla que termina a rodada sem ter pegado o seu perde 100 pontos, se a outra pegou.

A batida

Depois do morto, a dupla só pode bater se tiver a canastra que as opções pedem, que no padrão é a limpa. Bater é ficar sem cartas, baixando tudo ou descartando a última. A batida vale 100 e encerra a rodada. [1] [2]

Enquanto a dupla não pode bater, o jogo não deixa você ficar com menos de duas cartas depois de baixar: ainda falta o descarte, e a mão não pode zerar. Se tentar, aparece o aviso Fique com cartas para descartar.

Quando o monte acaba

Se o monte acaba, um morto que ninguém pegou vira o novo monte. Se não sobrou morto, a rodada termina sem batida. [1]

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A contagem de pontos

No fim da rodada, cada dupla soma o valor das cartas que baixou e os bônus, e desconta as cartas que ficaram na mão dos seus dois jogadores. [1]

Janela de fim de rodada com o título Sua dupla bateu. Nós: cartas na mesa 175, canastras 300, batida 100, cartas na mão menos 45, morto não pego 0, total da rodada 530, placar 2380. Eles: 135, 100, 0, menos 70, 0, total 165, placar 1885.
O fim de uma rodada em que a sua dupla bateu.

Na figura, a sua dupla tinha na mesa uma sequência de copas do 4 ao 8, uma canastra limpa de paus, dama, rei e ás de ouros e uma canastra suja de espadas, somando 175 pontos em cartas. As canastras valem 200 e 100, e a batida, mais 100. Sobraram 45 pontos na mão da parceira, que saem do total: 175 + 300 + 100 − 45 = 530.

Para fixar

  • Carta na mesa soma; carta na mão subtrai.
  • Canastra limpa 200, suja 100; batida 100.
  • Dupla que não pegou o morto perde 100.
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No celular

No celular, a mesa fica em cima, o painel com os botões logo abaixo e a sua mão em seguida. O placar e o histórico ficam mais para baixo, rolando a página.

A mesma mesa numa tela de celular: os jogos e o centro em cima, o painel Sua vez: compre com os botões logo abaixo e as 11 cartas da mão sobrepostas embaixo.
A mesa numa tela de 390 pixels de largura.

Quando a mão fica grande, depois de levar um lixo cheio, o jogo divide as cartas em duas fileiras sobrepostas, deixando à vista o canto de cada uma.

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Dicas para jogar melhor

Medimos estilos de jogo em 2000 partidas simuladas até 3000 pontos: a sua dupla jogava com o estilo indicado, contra uma dupla no nível Difícil. Numa disputa equilibrada, cada dupla venceria 50% das vezes, com margem de erro de cerca de 2,2 pontos. [5]

Estilo da sua duplaVitórias
Referência: o nível Difícil, sem mudança51,0%
Leva o lixo só quando a carta de cima serve0,6%
Nunca leva o lixo0,0%
Segura os jogos até ter 6 cartas ou menos0,0%
Não gasta curinga para abrir jogo novo4,8%
Descarta sempre a carta de mais pontos21,1%
Descarta ao acaso20,9%

Os computadores não jogam como pessoas, então olhe para a direção desses números, não para o valor exato.

  • Leve o lixo, mesmo sem saber o uso de cada carta

    Nunca levar o lixo deu 0,0% de vitórias, e levar só quando a carta de cima serve deu 0,6%. Na regra livre o lixo vem inteiro, e é dele que saem as cartas para fechar canastras. A referência levou o lixo em 35,2% das compras, inclusive quando ele tinha 3 cartas ou mais e a de cima não servia.

  • Baixe cedo

    Segurar os jogos até ter 6 cartas ou menos deu 0,0%, e essa dupla não bateu nenhuma vez. Carta na mesa soma e cresce em canastra; carta na mão só ameaça descontar.

  • Use o curinga para abrir jogo

    Não usar curinga para abrir jogo novo derrubou as vitórias para 4,8%. Um curinga que abre mais uma sequência rende mais do que guardado. O cuidado é outro: não suje uma sequência que está perto de virar canastra limpa.

  • No descarte, pense nos seus jogos, não nos pontos

    Descartar sempre a carta de mais pontos deu 21,1%, quase o mesmo que descartar ao acaso (20,9%). Guarde as cartas que encostam nos seus jogos, mesmo que valham 10.

  • Não dê cartas aos adversários

    Antes de descartar, olhe os jogos da outra dupla. Uma carta que encaixa neles é um presente, ainda mais quando o lixo está grande.

  • Siga o parceiro

    Os jogos são da dupla. Complete as sequências que o parceiro começou, em vez de abrir outra no mesmo naipe.

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Erros comuns

  • Tentar baixar trinca

    Só valem sequências do mesmo naipe. Três setes não formam jogo, nem de naipes diferentes.

  • Pôr dois curingas no mesmo jogo

    O limite é um. Um segundo 2 só entra se for do naipe da sequência e ficar no lugar do 2.

  • Esquecer o descarte

    Depois de baixar, ainda falta descartar. Por isso a mão não pode zerar enquanto a dupla não pode bater.

  • Achar que dá para bater sem canastra

    Bater exige o morto já pego e a canastra pedida nas opções, limpa no padrão.

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Regras que mudam de mesa para mesa

Canastra e buraco variam muito entre famílias, clubes e torneios. As diferenças mais comuns:

  • Pontuação das canastras. Há regulamentos com limpa valendo 300 e suja 200, em vez de 200 e 100. [3]
  • Valor da batida. Em algumas mesas ela vale 50, em vez de 100. [4]
  • Trincas. No buraco fechado valem também jogos de cartas iguais, e o lixo só sai usando a carta de cima. [1] O jogo do site tem a opção do lixo, mas não as trincas.
  • Dupla vulnerável. A dupla que já tem metade da meta precisa baixar pelo menos 75 pontos no primeiro jogo da rodada. [1] O jogo do site não usa essa regra.
  • Primeira jogada. No Pagat, quem começa pode descartar a primeira carta comprada e comprar outra. [1] O jogo do site também não usa essa regra.
  • Meta. 2000, 3000 e 3500 pontos são comuns. [1]
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Glossário

Batida
Ficar sem cartas e encerrar a rodada. Vale 100.
Canastra
Jogo de 7 cartas ou mais.
Canastra limpa
Canastra sem curinga. Vale 200.
Canastra suja
Canastra com curinga. Vale 100.
Canastra real
Canastra limpa de ás a ás, com 14 cartas. Vale 1000. Com 13 cartas é meia real e vale 500.
Curinga
O 2 de qualquer naipe, que substitui uma carta.
Curingão
O coringa do baralho. Também substitui uma carta e vale 20 pontos.
Lixo
A pilha de descartes, também chamada de bagaço.
Monte
As cartas viradas de onde se compra.
Morto
Montinho de 11 cartas que o primeiro da dupla a ficar sem cartas recebe como nova mão.
Sequência
Três cartas ou mais, seguidas e do mesmo naipe.
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Revisão rápida

Em resumo

  • Dois baralhos e quatro curingões; 11 cartas na mão e dois mortos.
  • Compre do monte ou leve o lixo inteiro, baixe sequências e descarte uma carta.
  • Canastra é jogo de 7 cartas: limpa 200, suja 100.
  • Bate quem fica sem cartas depois do morto, com a canastra exigida.
1. Três reis de naipes diferentes formam um jogo?

Não. Neste jogo só valem sequências do mesmo naipe.

2. 7 e 8 de espadas, um 2 de copas e o 10 de espadas formam um jogo?

Sim, uma sequência suja: o 2 de copas é curinga no lugar do 9 de espadas.

3. Ás, 2 e 3 de paus é sequência limpa ou suja?

Limpa. O 2 de paus está no lugar do 2, então conta como carta natural.

4. Quanto vale uma canastra suja? E uma limpa de 13 cartas?

100 e 500.

5. Você baixou todas as cartas e a sua dupla ainda não pegou o morto. O que acontece?

Você pega o morto na hora, continua a vez e ainda precisa descartar.

6. Por que o jogo não deixa você baixar e ficar com uma carta só?

Porque a sua dupla ainda não pode bater: o descarte deixaria a mão vazia.

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Referências

  1. Pagat.com. Buraco. Atualizado em 13/05/2016. Descreve o jogo como jogado no Brasil, também com o nome de canastra; é a base das regras deste tutorial.
  2. Prefeitura de Joinville. Regulamento técnico, 30º Jogos de Integração da 3ª Idade, 2023. Canastra limpa 200, suja 100 e batida 100.
  3. Unochapecó. Regulamento JUICS 2016. Usa canastra limpa 300 e suja 200.
  4. Tribuna de Minas. Coluna Mais Tendências. Cita a batida valendo 50 pontos.
  5. Simulações próprias com o jogo Canastra deste site, feitas entre jogadores do computador. Não medem pessoas.
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