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Tutorial

Damas: história, estratégias e probabilidades

De onde veio o jogo, as regras oficiais brasileiras, o que os números dizem sobre vantagem e empate, e as táticas para vencer, com um jogo para praticar.

O jogo

As damas parecem simples: 24 peças, um tabuleiro e um único tipo de movimento. Mesmo assim, resolver a variante americana exigiu quase vinte anos de computação. [9]

Este tutorial conta de onde o jogo veio, resume as regras oficiais brasileiras e mostra o que milhares de partidas simuladas dizem sobre vantagem, dama e empate. Depois, passa às estratégias e às táticas que decidem uma partida. Para praticar, use o Damas de Gelo, em que bonecos de neve enfrentam os yetis cinzentos de My Little Ice World. [12]

Jogar Damas de Gelo

Menu do Damas de Gelo, com modo, lado, dificuldade e idioma
O menu: modo, lado, dificuldade e idioma
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A história

A origem das damas é menos certa do que muitos textos sugerem. Costuma-se falar em tabuleiros de Ur, de cerca de 3000 a.C., e em entalhes no templo egípcio de Kurna, de 1400 a.C. Mas o jogo de Ur se parecia mais com o gamão, e os entalhes de Kurna provavelmente são muito posteriores ao templo. [2] [3]

Do alquerque ao fierges

O ancestral mais provável é o alquerque, ou quirkat. A primeira evidência segura é uma menção no Kitab al-Aghani, cujo autor morreu em 976. As regras só aparecem por escrito no Livro dos Jogos de Afonso X, de 1283. [2] [3]

A adaptação ao tabuleiro de xadrez gerou o fierges, cujas peças se chamavam ferses. Aqui as fontes divergem: uma federação e outras obras apontam o sul da França no século XII, o Guinness cita a fronteira entre França e Espanha, e uma história especializada defende a Inglaterra, em data anterior a 1426. [2] [4] [5]

Linha do tempo das damas, do século X à solução de 2007
Marcos da história das damas

A regra que criou o jogo moderno

Por volta de 1535, a captura obrigatória é atribuída à França. O jogo novo se chamou jeu forcé, e o antigo passou a ser o jeu plaisant. Essa regra transformou as damas num jogo de combinações, porque permite obrigar o adversário a jogar onde você quer. [2]

O primeiro livro conhecido é de Antonio Torquemada, publicado em Valência em 1547. O primeiro em inglês é de William Payne, de 1756, com prefácio de Samuel Johnson. [3] [4] O tabuleiro 10 × 10 já aparece na Holanda em 1617 e em uma pintura de 1635, o que enfraquece a lenda de que teria sido inventado em Paris no século XVIII. [2] [3]

As damas no Brasil

Costuma-se dar como certo que o jogo chegou com os primeiros colonizadores, embora essa seja uma dedução a partir da sua popularidade na Europa, não um registro. A história organizada é mais clara: o livro Ciência e Técnica do Jogo de Damas, de G. Izidoro e J. Cardoso, saiu em 1941; a Federação Paulista de Damas, primeira do país, foi fundada em 5 de abril de 1963; o I Campeonato Brasileiro ocorreu em São Pedro da Aldeia (RJ) em setembro de 1967, vencido por José Carlos Rabelo; e o Brasil estreou num mundial em Bamako, no Mali, em dezembro de 1979. [6]

As damas e os computadores

Arthur Samuel entrou na IBM em 1949 e desenvolveu no IBM 701 um programa que melhorava jogando contra si mesmo, tema do seu artigo de 1959 sobre aprendizado de máquina. [7] [8] Depois, o programa venceu Robert Nealey, que se dizia mestre: a IBM data o feito em 1962, e o artigo da Science, em 1963. [7] [9]

O grande adversário humano foi Marion Tinsley, campeão mundial de 1955 a 1958 e de 1975 a 1991, que perdeu pouquíssimas partidas em décadas de carreira. Em 1992, ele venceu o programa Chinook por 4 a 2, com 33 empates. A revanche de 1994 foi interrompida após seis empates, quando Tinsley abandonou por motivos de saúde. [10]

Em 2007, a equipe de Jonathan Schaeffer publicou a solução das damas americanas: com jogo perfeito dos dois lados, a partida empata. [9]

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As regras

Este resumo segue as regras oficiais da Confederação Brasileira de Damas para o tabuleiro de 64 casas. [1] [11]

  • Início: 12 peças de cada lado, nas casas escuras, com a grande diagonal à esquerda de cada jogador. As brancas começam; aqui, os bonecos de neve.
  • Pedra: anda uma casa na diagonal, só para a frente, mas captura para a frente e para trás.
  • Dama: anda quantas casas quiser em qualquer diagonal e, ao capturar, pode parar em qualquer casa livre depois da peça.
  • Captura obrigatória: não existe “sopro”. Duas peças juntas na mesma diagonal não podem ser capturadas.
  • Lei da maioria: é obrigatório o lance que captura mais peças. Pedra e dama valem o mesmo nessa conta.
  • Coroação: a pedra só vira dama se terminar o lance na última fileira. Se apenas passar por ela durante uma captura, continua pedra.
  • Durante a captura: as peças só saem no fim do lance, e a mesma peça não pode ser capturada duas vezes. Pode-se passar mais de uma vez pela mesma casa vazia.
  • Objetivo: capturar ou imobilizar todas as peças do adversário.
Três tabuleiros: pedra capturando para trás, dama capturando à distância e lei da maioria
As três regras que mais mudam o jogo

Quando a partida empata

  • A mesma posição aparece pela terceira vez, com o mesmo jogador na vez.
  • 20 lances seguidos de damas de cada jogador, sem captura nem movimento de pedra.
  • 5 lances de cada jogador nos finais listados na seção Finais.
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Jogando Damas de Gelo

No menu, escolha entre jogar contra o computador ou a dois no mesmo aparelho. Contra o computador, escolha também o lado e a dificuldade. A partida fica salva no navegador, e o botão Continuar partida a retoma depois.

AçãoMouse ou toqueTeclado
Selecionar uma peçaClique na peçaSetas e Enter
Mover ou capturarClique na casa verdeSetas e Enter
Cancelar a seleçãoClique em outra casaEsc
DesfazerBotão DesfazerU

Ao selecionar uma peça, os destinos aparecem em verde. Havendo captura obrigatória, o aviso no alto indica quantas peças é preciso levar, e as peças que podem jogar pulsam em rosa. Nas capturas em sequência, a peça segue sozinha quando só existe um caminho.

Tabuleiro com bonecos de neve e yetis cinzentos. A peça em d4 está selecionada, com captura obrigatória de c5 e destino em b6
A captura obrigatória: d4 selecionada, c5 marcada e o destino b6 em verde

Bonecos de gorro e yetis sem capacete são pedras. O capacete de astronauta e o anel dourado na base marcam a dama. O jogo aplica sozinho as regras de empate e conta os lances; em torneios oficiais, essa contagem cabe aos jogadores. [1]

A força de cada nível

DueloPartidasVitórias do mais forteEmpatesDerrotas
Médio contra Fácil624619 (99,2%)5 (0,8%)0 (0,0%)
Difícil contra Médio7857 (73,1%)11 (14,1%)10 (12,8%)

Médio e Difícil enxergam adiante: o Médio examina cinco lances, com uma pequena dose de acaso, e o Difícil pensa por cerca de um segundo a cada jogada. O Fácil olha só dois lances e, em 30% das vezes, joga ao acaso. A amostra do Difícil é pequena, e a força dele depende da velocidade do aparelho.

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O tamanho do jogo

Quantas partidas diferentes existem? Dá para contar exatamente as sequências de lances possíveis a partir da posição inicial, aplicando as regras brasileiras. Na primeira jogada há 7 opções; depois de dez lances (cinco de cada lado), já são mais de 21 milhões de caminhos.

Lances jogadosSequências possíveis
17
249
3302
41.469
57.473
637.628
7187.302
8907.836
94.431.847
1021.566.622

Para comparar: o espaço das damas americanas tem cerca de 5 × 1020 posições, e a sua solução exigiu um banco com 3,9 × 1013 posições de até dez peças. [9]

Na prática, um jogo ao acaso dura em média 48 lances somando os dois lados, e cada jogador tem em média 5,3 opções por vez. A captura obrigatória aparece em 31% das posições, e em 6% é preciso capturar ao menos duas peças. Ou seja, em quase um terço do tempo o lance já está imposto pela regra. É por isso que calcular a resposta forçada vale mais do que memorizar aberturas.

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Quem vence?

As probabilidades a seguir vêm de simulação, não de uma fórmula: não existe conta exata para quem vence um jogo não resolvido. Foram 200.018 partidas com lances ao acaso e 5.018 partidas entre dois computadores em nível Médio, usando o motor e as regras do Damas de Gelo.

Barras com os resultados das partidas: lances ao acaso e computador em nível médio
Resultados simulados com o motor do Damas de Gelo

Dois resultados chamam a atenção:

  • Saber jogar faz o empate surgir. Ao acaso, só 1,5% das partidas empatam. Entre computadores de mesmo nível, são 39,2%. Dos empates em nível Médio, 67% vieram da regra dos 5 lances em finais de poucas peças.
  • Sair na frente não ajudou. Quem joga por segundo venceu um pouco mais: 50,5% contra 48,0% ao acaso (margem de ±0,2 ponto) e 31,8% contra 29,0% em nível Médio (margem de cerca de ±1,3 pontos). A diferença é pequena e não prova nada sobre o jogo perfeito.

O primeiro lance importa?

O motor escolheu os lances, então a amostra não é igual para todos:

Primeiro lancePartidasNeve venceYeti venceEmpate
a3-b43.16827,5%33,3%39,2%
e3-f432532,9%28,3%38,8%
e3-d432130,8%27,4%41,7%
g3-f431027,7%30,0%42,3%
c3-b430634,0%27,8%38,2%
c3-d430533,1%30,5%36,4%
g3-h428330,0%32,9%37,1%

Para os seis lances menos usados, as amostras têm cerca de 300 partidas e margem próxima de ±5 pontos: as diferenças entre eles cabem no ruído. Já a3-b4, o favorito do motor, deu resultado pior à neve do que a média dos outros lances. Isso sugere um viés da avaliação do motor, não uma lição de teoria de aberturas.

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O que vale a vantagem

Para cada partida em nível Médio, registramos a primeira vez que cada situação surgiu numa posição calma, sem captura disponível para quem jogava, e o resultado final para o lado que tinha a vantagem:

Barras com a chance de vitória, empate e derrota conforme a vantagem
Resultado de quem tinha cada vantagem. Associação, não causa
  • Uma peça a mais não ganha sozinha: 46,4% de vitórias, e quem estava atrás ainda venceu 15,9% das vezes. Com duas, a vitória sobe a 72,0%; com três ou mais, a 89,0%.
  • A primeira dama pesa, mas não decide: quem a fez venceu 46,2% das vezes e perdeu só 9,9%, mas 43,9% das partidas ainda empataram.
  • Fileira de trás e centro ajudam menos: com material igual, ter mais pedras na fileira de trás no 20.º lance rendeu 37,0% de vitórias contra 24,2% de derrotas; ter mais peças no centro no 16.º lance, 34,5% contra 28,2%.
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Estratégia

Antes de cada lance, faça uma pergunta: que captura este movimento obriga, para mim ou para o adversário? Como capturar é obrigatório, todo lance também é uma ordem dada ao outro lado. Com isso em mente, estes princípios orientam a maioria das decisões:

  • Mantenha as peças unidas. Duas peças juntas na mesma diagonal não podem ser capturadas, [1] então uma peça apoiada por trás está protegida naquela direção.
  • Prefira o centro, sem exagero. Uma peça no centro ameaça e se move nos dois sentidos. Na borda, ela não pode ser capturada, mas tem só um caminho e controla menos.
  • Segure a fileira de trás. Para a neve, c1 e e1; para os yetis, d8 e f8. Essas pedras atrasam a dama adversária. Solte-as quando precisar de lances ou quando o tabuleiro já estiver vazio.
  • Com vantagem, troque. Uma peça a mais pesa mais quando há menos peças. Mas cuidado: se a troca levar a um final de 5 lances, a vantagem pode virar empate.
  • Atrás no placar, complique. Evite trocas e procure posições com muitas capturas possíveis, em que uma combinação pode virar o jogo.
  • Conte os lances livres. Quem fica sem lance seguro acaba entregando peças. Às vezes, um lance tranquilo na borda vale mais do que avançar, porque obriga o outro a se comprometer.
  • Não corra atrás da dama a qualquer preço. Uma dama sem apoio pode ser presa, e os números acima mostram que ela não garante a vitória.
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Táticas

Táticas nascem da captura obrigatória: você entrega algo agora para receber mais depois. Todas as posições abaixo foram conferidas no motor do jogo, inclusive se cada resposta era de fato a única permitida.

A troca

É a tática mais comum. Depois de c3-d4 b6-c5, a neve deve capturar com d4×b6, e o yeti responde com a7×c5 ou c7×a5. Cada lado perde uma peça. Use as trocas para tirar um defensor importante, abrir caminho ou simplificar quando estiver à frente.

O golpe

O golpe entrega uma ou mais peças para abrir uma captura maior. Aqui, a pedra de b6 protege c7, porque ocupa a casa onde o yeti cairia. Ao sair dali, ela obriga o yeti de d8 a capturar e o põe exatamente onde a neve queria.

Três tabuleiros: b6 vai a a7, o yeti de d8 captura c7 e a pedra de a7 captura três peças
O golpe: uma peça entregue, três capturadas

A lei da maioria como armadilha

Esta é uma tática típica das regras brasileiras. Depois de d6-e7, o yeti de f6 poderia capturar uma peça, com segurança. Só que o de f8 pode capturar duas, e a maioria obriga a captura maior, mesmo sendo a pior para os yetis.

Três tabuleiros: d6 vai a e7, a lei da maioria obriga o yeti de f8 a capturar duas peças e a5 captura três
A lei da maioria como arma: o adversário não pode escolher a captura menor

Como se defender

  • Antes de mover, veja quais casas ficam vazias. Muitos golpes começam quando uma peça sai e abre o pouso de um salto.
  • Procure padrões de peças adversárias com um espaço entre elas: são os degraus de uma captura múltipla.
  • Se o adversário oferecer uma peça de graça, calcule toda a sequência antes de escolher entre as opções de captura.
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Finais

Com poucas peças, a dama domina, e o relógio de lances passa a importar. As regras oficiais declaram empate após 5 lances de cada jogador nestes finais: [1]

  • 2 damas contra 2 damas;
  • 2 damas contra 1 dama;
  • 2 damas contra 1 dama e 1 pedra;
  • 1 dama contra 1 dama;
  • 1 dama contra 1 dama e 1 pedra;
  • 3 damas, ou 2 damas e 1 pedra, ou 1 dama e 2 pedras, contra 1 dama na grande diagonal.

Nesses finais, movimento de pedra ou captura não zera a contagem. [1]

Três tabuleiros com finais que empatam em cinco lances, um deles com a grande diagonal destacada
Finais com limite de 5 lances pelas regras oficiais

A consequência prática é a grande diagonal, de a1 a h8. Para quem defende com uma única dama, ocupá-la é a salvação. Para quem ataca, a meta é impedir isso antes de o final chegar: tome a diagonal com a sua própria dama enquanto ainda há peças no tabuleiro.

Antes de trocar peças em vantagem, confira em que final a troca vai dar. Duas damas contra uma, por exemplo, empatam em 5 lances, mesmo parecendo um final fácil.

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Revisão rápida

1. A pedra pode capturar para trás nas regras brasileiras?

Sim. Ela só anda para a frente, mas captura nos dois sentidos.

2. Há duas capturas possíveis, uma de uma peça e outra de duas. Qual jogar?

A de duas. A lei da maioria obriga a captura maior, ainda que seja pior para você.

3. Uma pedra chega à última fileira no meio de uma captura e continua capturando. Ela vira dama?

Não. Só vira dama quem termina o lance na última fileira.

4. Por que as damas americanas estarem resolvidas não encerra o assunto no Brasil?

Porque a prova de 2007 vale para outra variante, sem captura para trás da pedra e sem dama de longo alcance.

5. Quanto vale uma peça a mais, nas simulações em nível Médio?

Cerca de 46,4% de vitórias e 37,7% de empates. É uma boa vantagem, mas não uma vitória garantida.

6. Duas damas contra uma: como termina, se ninguém capturar?

Empate após 5 lances de cada jogador.

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Referências

  1. Confederação Brasileira de Damas / FMJD, “Regras Oficiais de Jogo de Damas”, PDF, acesso em 31/10/2026.
  2. Traditional Games (em inglês), “Draughts”, tradgames.org.uk/games/Draughts.htm, acesso em 31/10/2026.
  3. Wikipedia (em inglês), “Checkers”, en.wikipedia.org/wiki/Draughts, acesso em 31/10/2026.
  4. Guinness World Records, “First book on draughts (checkers)”, guinnessworldrecords.com, acesso em 31/10/2026.
  5. FMJD, Seção 64, “A history of Draughts”, fmjd64.org/a-history-of-draughts, acesso em 31/10/2026.
  6. Assembleia Legislativa de São Paulo, Projeto de Lei nº 342, de 2002 (justificativa com o histórico das damas no Brasil), al.sp.gov.br, acesso em 31/10/2026.
  7. IBM, “The games that helped AI evolve”, ibm.com/history/early-games, acesso em 31/10/2026.
  8. A. L. Samuel, “Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers”, IBM Journal of Research and Development 3(3), 1959, p. 210–229, doi:10.1147/rd.33.0210.
  9. J. Schaeffer et al., “Checkers Is Solved”, Science 317(5844), 2007, p. 1518–1522, doi:10.1126/science.1144079.
  10. Wikipedia (em inglês), “Marion Tinsley”, en.wikipedia.org/wiki/Marion_Tinsley, acesso em 31/10/2026.
  11. Wikipedia (em inglês), “Brazilian draughts”, en.wikipedia.org/wiki/Brazilian_draughts, acesso em 31/10/2026.
  12. Giovani Perotto Mesquita, “Damas de Gelo”, jogo interativo, giovanipm.github.io/DamasDeGelo.html. Simulações próprias feitas com o motor deste jogo em 31/10/2026.
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