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Artigo

Como ganhar no jogo da velha

Técnicas de ataque e defesa, probabilidades exatas e as armadilhas que decidem a partida no tabuleiro de 3×3.

Introdução

O jogo da velha é, provavelmente, o primeiro jogo de estratégia que aprendemos: um tabuleiro de 3×3, dois símbolos, X e O, e o objetivo de alinhar três em linha, coluna ou diagonal. É tão simples que parece não ter segredo. E, de certa forma, não tem: o jogo está resolvido. Se os dois jogadores não errarem, toda partida termina empatada. [1]

Isso não quer dizer que não dê para ganhar. Quer dizer que só se ganha quando o adversário erra. Ganhar no jogo da velha é, portanto, a arte de criar situações em que errar é fácil e acertar é difícil, e de nunca cair nessas situações quando é você quem defende.

Neste artigo veremos por que algumas casas valem mais que outras, quais são as probabilidades de vitória em cada cenário, a ordem de prioridades que garante nunca perder, as aberturas e armadilhas do ataque e as respostas que salvam a defesa. Os números apresentados foram calculados percorrendo a árvore completa do jogo, partida por partida.

Um pouco de história

Jogos de três em linha são muito antigos. Tabuleiros desse tipo foram encontrados gravados em telhas do antigo Egito, e os romanos jogavam o terni lapilli (“três pedrinhas”), em que cada jogador tinha só três peças e as movia pelo tabuleiro. [1] A versão com papel e lápis, como a conhecemos, se popularizou na Inglaterra, onde é chamada de noughts and crosses; nos Estados Unidos, de tic-tac-toe; na Itália, de tris; e no mundo hispânico, de tres en raya.

O jogo também tem lugar na história da computação:

  • Em 1952, A. S. Douglas programou o OXO no computador EDSAC, da Universidade de Cambridge, um dos primeiros jogos digitais com saída gráfica. [2]
  • Em 1961, Donald Michie construiu o MENACE, uma “máquina” feita de 304 caixas de fósforos e contas coloridas que aprendia a jogar por tentativa e erro, um ancestral do aprendizado por reforço. [3]
  • Em 1972, Allen Newell e Herbert Simon descreveram a lista de regras que um jogador segue para nunca perder, a mesma que veremos adiante. [4]
  • No filme Jogos de Guerra (WarGames, 1983), um computador militar aprende, jogando o jogo da velha contra si mesmo, que certas disputas não têm vencedor: “a única jogada vencedora é não jogar”. [5]

O tabuleiro em números

Apesar de pequeno, o tabuleiro esconde uma quantidade razoável de possibilidades:

  • 8linhas vencedoras: 3 linhas, 3 colunas e 2 diagonais
  • 255.168partidas diferentes possíveis, contando a ordem das jogadas
  • 5.478posições que podem aparecer numa partida
  • 765posições realmente diferentes, descontando rotações e reflexos

A informação mais útil, porém, é outra: as casas não valem o mesmo. O centro participa de 4 das 8 linhas vencedoras; cada canto, de 3; e cada lateral, de apenas 2. Quem ocupa o centro participa de metade das formas de vencer e, ao mesmo tempo, atrapalha metade das formas de o adversário vencer.

Tabuleiro com o número de linhas vencedoras por casa: 4 no centro, 3 nos cantos e 2 nas laterais
Quantas linhas vencedoras passam por cada casa

Outro fato importante: como o X começa, ele faz até 5 jogadas e o O, no máximo 4. Essa vantagem de iniciativa aparece em todas as estatísticas a seguir.

Probabilidades

Se contarmos as 255.168 partidas possíveis, 131.184 terminam com vitória do X (51,4%), 77.904 com vitória do O (30,5%) e 46.080 empatadas (18,1%). A partida mais curta possível tem 5 jogadas, e a mais longa, 9:

Partidas possíveis por número de jogadas
JogadasVitórias do XVitórias do OEmpates
51.440——
6—5.328—
747.952——
8—72.576—
981.792—46.080
Total131.18477.90446.080

Contar partidas, no entanto, não é o mesmo que calcular a chance de vencer, porque partidas curtas são mais prováveis do que partidas longas. Se os dois jogadores escolherem casas ao acaso, a probabilidade exata é de 58,5% para o X, 28,8% para o O e 12,7% de empate. O quadro muda completamente quando um dos lados joga bem:

Barras com as chances de vitória do X, do O e de empate em quatro cenários: os dois ao acaso, X perfeito, O perfeito e os dois perfeitos
Chances de cada resultado conforme a qualidade dos jogadores

Três lições saem desse gráfico:

  • Jogar bem quase sempre vence quem joga mal. Um X perfeito vence 99,5% das partidas contra um adversário que joga ao acaso.
  • Jogar bem nunca perde. Mesmo começando em desvantagem, um O perfeito nunca é derrotado e vence 91,6% das vezes contra um X aleatório.
  • Dois jogadores perfeitos sempre empatam. É por isso que, entre adultos atentos, o jogo costuma acabar em “velha”.

A primeira jogada também influencia as chances. Contra um adversário que joga ao acaso, abrir no centro dá ao X 69,3% de vitórias; no canto, 60,7%; e na lateral, 53,6%. Mas, quando o X joga perfeitamente depois da abertura, o canto passa à frente (99,5%, contra 99,0% do centro e 98,7% da lateral), porque contra o canto só existe uma resposta correta. Veremos isso em detalhes na seção de ataque.

A ordem de prioridades

Newell e Simon mostraram que é possível jogar de forma perfeita seguindo uma lista simples: a cada vez, escolha a primeira regra da lista que puder ser aplicada. [4] Quem segue essa lista nunca perde.

  1. Vencer. Se você tem duas peças numa linha com a terceira casa livre, jogue nela.
  2. Bloquear. Se o adversário tem duas peças numa linha com a terceira casa livre, ocupe-a.
  3. Criar um garfo. Jogue numa casa que crie duas ameaças de vitória ao mesmo tempo.
  4. Impedir o garfo do adversário. Se houver uma única casa onde ele faria um garfo, ocupe-a. Se houver mais de uma, crie uma ameaça de duas em linha que o obrigue a se defender, desde que essa defesa não lhe dê um garfo.
  5. Centro. Jogue no centro, se estiver livre.
  6. Canto oposto. Se o adversário está num canto, jogue no canto oposto.
  7. Canto livre. Jogue em qualquer canto vazio.
  8. Lateral livre. Jogue em qualquer lateral vazia.

As regras 1 e 2 parecem óbvias, mas são as que mais se esquece na prática: muita gente fica tão concentrada no próprio plano que não vê a ameaça do adversário, ou deixa passar a própria vitória. Antes de cada jogada, faça duas perguntas: “posso ganhar agora?” e “ele pode ganhar na próxima?”.

Ataque: aberturas e garfos

No jogo da velha, ninguém vence com uma ameaça só, porque uma ameaça simples sempre pode ser bloqueada. A vitória vem do garfo (em inglês, fork): uma jogada que cria duas ameaças ao mesmo tempo. O adversário bloqueia uma, e você completa a outra. Todo o ataque consiste em preparar um garfo.

Sequência em três tabuleiros: X abre no canto, O responde na lateral, X toma o centro, O bloqueia e X cria um garfo com duas ameaças
Um garfo clássico depois de um erro na segunda jogada

A escolha da abertura define quantas chances o adversário tem de errar:

  • Canto (a abertura mais traiçoeira). Das 8 respostas possíveis, só uma empata: o centro. Qualquer outra perde contra jogo correto. Contra pessoas que ainda não conhecem essa regra, é a melhor escolha.
  • Centro (a abertura mais sólida). Das 8 respostas, as 4 laterais perdem e os 4 cantos empatam. É a abertura que mais vence contra jogadas aleatórias, mas o adversário tem mais caminhos para se salvar.
  • Lateral (a abertura mais fraca). Também há 4 respostas que perdem, mas as chances de vitória do X são as menores, e quem abre na lateral precisa jogar com mais cuidado.

Algumas armadilhas para o ataque, sempre com o X começando:

  1. Canto e lateral. X abre no canto e O responde numa lateral. X toma o centro, ameaçando a diagonal; O é obrigado a bloquear no canto oposto; X joga no canto que forma duas ameaças. É o garfo da figura acima.
  2. Canto e canto. X abre no canto e O responde em outro canto. X joga num terceiro canto, criando uma ameaça; depois do bloqueio, o último canto livre cria o garfo.
  3. Centro e lateral. X abre no centro e O responde numa lateral. X joga num canto, criando uma ameaça na diagonal; O bloqueia no canto oposto; X joga no canto que alinha com as duas peças e cria o garfo.
  4. Centro e canto oposto. X abre no centro, O responde num canto e X joga no canto oposto ao do O. Agora O precisa jogar em outro canto; se jogar numa lateral, perde. É a armadilha mais sutil contra quem respondeu bem à primeira jogada.

Defesa: as respostas certas

Quem joga com o O está em desvantagem e, contra um adversário perfeito, joga pelo empate. A boa notícia é que a defesa se resume a poucas respostas que precisam ser memorizadas:

Três tabuleiros com as casas que empatam em verde e as que perdem em rosa: contra o canto, o centro; contra o centro, um canto; contra os cantos opostos, uma lateral
As respostas do O que garantem o empate
  • Se o X abre no canto, jogue no centro. É a única resposta que não perde.
  • Se o X abre no centro, jogue num canto. Nunca numa lateral.
  • Se o X abre na lateral, as respostas seguras são o centro, os dois cantos vizinhos à peça do X e a lateral oposta.
  • A armadilha dos cantos opostos. Se o X abriu no canto, você respondeu no centro e o X jogou no canto oposto, jogue numa lateral. Aqui o instinto de “preferir cantos” engana: um canto permite ao X montar um garfo.

Depois dessas primeiras jogadas, a defesa segue a ordem de prioridades: bloqueie sempre que houver duas em linha e, quando puder, crie suas próprias ameaças para forçar o X a responder. Defender atacando tira do adversário o tempo de que ele precisa para montar um garfo.

Jogando contra pessoas

A teoria diz que o jogo empata; a prática mostra que pessoas erram, principalmente crianças e jogadores distraídos. Pesquisas com crianças mostram que as estratégias evoluem com a idade: primeiro aprendem a vencer quando têm duas em linha, depois a bloquear e, só bem mais tarde, a criar e a impedir garfos. [6] Algumas dicas práticas:

  • Com o X, abra no canto. A resposta instintiva de muita gente é jogar ao lado ou no canto oposto, e as duas perdem.
  • Varie as aberturas. Quem repete sempre o mesmo início ensina o adversário a se defender dele.
  • Force as respostas. Cada ameaça obriga o adversário a jogar onde você quer. Encadeie ameaças até que a última delas seja um garfo.
  • Com o O, não copie o adversário. Responder a um canto com outro canto parece simétrico e seguro, mas perde.
  • Em séries de partidas, alterne quem começa. Quem sempre começa tem uma vantagem real contra jogadores imperfeitos.

O cartunista Randall Munroe resumiu toda a estratégia ótima num único desenho: o mapa completo das jogadas certas do X e do O, para qualquer posição. [7] Cabe numa página, e é a melhor prova de que o jogo tem solução.

Jogue contra a máquina

Hora de colocar as técnicas em prática. No nível fácil, a máquina joga ao acaso. No médio, ela vence quando pode e bloqueia suas ameaças, mas não enxerga garfos. No impossível, ela calcula a árvore completa do jogo e nunca perde. Quem começa joga com o X.

Você
0
Empates
0
Máquina
0

Desafio: no nível médio, tente vencer usando uma das armadilhas da seção de ataque. No impossível, o melhor resultado que você pode conseguir é o empate.

Além do 3×3

Como o jogo clássico empata, surgiram variantes para devolver o desafio:

  • Jogo da velha invertido (misère): perde quem alinhar três. Também empata com jogo perfeito; uma estratégia conhecida para o X é jogar no centro e, depois, sempre na casa simetricamente oposta à do O.
  • Jogo da velha 4×4: com quatro em linha num tabuleiro maior, o jogo continua terminando empatado com jogo perfeito.
  • Qubic (4×4×4): o jogo da velha em três dimensões. Oren Patashnik demonstrou, em 1980, com ajuda de computador, que o primeiro jogador pode sempre vencer. [8]
  • Gomoku: cinco em linha num tabuleiro de 15×15. Victor Allis demonstrou, em 1994, que o primeiro jogador vence na versão livre, o que levou à criação de regras de compensação. [9]
  • Ultimate tic-tac-toe: nove tabuleiros dentro de um tabuleiro maior, em que a casa onde você joga define em qual tabuleiro o adversário deve jogar a seguir. Pequeno nas regras e enorme em estratégia. [10]

Conclusão

Ganhar no jogo da velha não depende de sorte, mas de dois hábitos: no ataque, criar posições em que só existe uma resposta correta; na defesa, conhecer essa resposta. Com o X, abra no canto e procure o garfo. Com o O, responda ao canto com o centro, ao centro com um canto e, nos cantos opostos, jogue na lateral. E, a cada jogada, verifique primeiro se pode vencer e depois se precisa bloquear.

Seguindo essas regras, você nunca perderá. Se o adversário também as conhecer, a partida terminará empatada, e isso também é uma lição: num jogo resolvido, o melhor resultado possível contra quem não erra é não perder.

Referências

  1. Wikipedia, "Tic-tac-toe", acesso em 17/10/2026, en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe.
  2. Wikipedia, "OXO (video game)", acesso em 17/10/2026, en.wikipedia.org/wiki/OXO_(video_game).
  3. Michie, Donald, "Experiments on the mechanization of game-learning. Part I: Characterization of the model and its parameters", The Computer Journal, v. 6, n. 3, p. 232–236, 1963.
  4. Newell, Allen; Simon, Herbert A., Human Problem Solving, Prentice-Hall, 1972.
  5. Wikipedia, "WarGames", acesso em 17/10/2026, en.wikipedia.org/wiki/WarGames.
  6. Crowley, Kevin; Siegler, Robert S., "Flexible strategy use in young children’s tic-tac-toe", Cognitive Science, v. 17, n. 4, p. 531–561, 1993.
  7. Munroe, Randall, "Tic-Tac-Toe", xkcd 832, acesso em 17/10/2026, xkcd.com/832.
  8. Patashnik, Oren, "Qubic: 4×4×4 Tic-Tac-Toe", Mathematics Magazine, v. 53, n. 4, p. 202–216, 1980.
  9. Allis, L. Victor, Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence, tese de doutorado, Universidade de Limburg, Maastricht, 1994.
  10. Orlin, Ben, "Ultimate Tic-Tac-Toe", Math with Bad Drawings, acesso em 17/10/2026, mathwithbaddrawings.com.
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