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Tutorial

Batalha Gelada: como jogar e estratégias

Ângulo, força, vento e a gravidade de cada planeta: tudo o que você precisa para derreter os yetis cinzentos, com estratégias tiradas de milhares de rodadas simuladas.

O jogo em um minuto

A Batalha Gelada é um jogo de artilharia: cada jogador tem um canhão, e na sua vez escolhe o ângulo e a força do tiro para acertar os adversários. É um gênero antigo. A Wikipédia cita jogos de computador com essa ideia desde o fim dos anos 1960 e descreve o vento e o terreno como parte deles. [1] O Scorched Earth, de 1991, juntou terreno destrutível e um arsenal de armas extremas [2], e o Atomic Tanks, de código aberto, é descrito como um clone dele, em que você ganha dinheiro para comprar armas e escudos melhores. [3]

Aqui o cenário é o universo de My Little Ice World: bonecos de neve astronautas, que viajam em naves em forma de casquinha, e os yetis cinzentos, invasores que atacam as colônias. [4] Na batalha, a casquinha virou canhão, as bolas de neve viraram munição e o nitrogênio líquido virou dinheiro.

Jogar Batalha Gelada

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Começando uma partida

Tela inicial com o boneco de neve e o yeti com seus canhões-casquinha, a lista de jogadores e as opções de modo, rodadas, N₂ inicial, vento e idioma.
A tela inicial: monte a mesa e escolha as opções

Na tela inicial, monte a mesa com 2 a 6 jogadores. Cada um pode ser uma pessoa ou o computador em três níveis, e pode ser boneco de neve ou yeti cinzento. Várias pessoas jogam no mesmo aparelho, passando a vez.

OpçãoO que muda
ModoTodos contra todos, ou bonecos contra yetis, em que cada raça forma uma equipe e o dano em colegas não rende N₂.
Rodadas3, 5 ou 10. Vence quem ganhar mais rodadas; no empate, quem derreteu mais adversários.
N₂ inicial0, 1.500 ou 5.000 para gastar na loja antes da primeira rodada.
VentoSem vento, normal (até 55) ou forte (até 110), multiplicado pelo fator de cada planeta.
Tela de fim de jogo: Gelinho venceu a Batalha Gelada, com o placar de rodadas vencidas, adversários derretidos e N₂ de cada jogador.
No fim, vence quem ganhou mais rodadas

A partida é salva no navegador a cada vez. O botão Continuar volta de onde você parou.

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A tela da batalha

Campo de neve com quatro jogadores. No alto, o nome de quem joga, a vida e o N₂; à direita, a rodada, o planeta, o vento e a gravidade. Embaixo, o painel com ângulo, força, arma, combustível, escudo, iceovelha e o botão Disparar.
Sua vez: a linha tracejada mostra para onde o canhão aponta
  1. Quem joga, no alto à esquerda: nome, vida, N₂ e escudo. No campo, uma seta amarela marca quem está na vez.
  2. Rodada, planeta, vento e gravidade, no alto à direita. A seta do vento aponta para onde ele empurra.
  3. Ângulo e força, com botões − e +. Segure para mudar mais rápido.
  4. Arma: toque para abrir a lista e trocar.
  5. N₂ para andar: com combustível, as setas movem o canhão.
  6. Escudo e iceovelha, quando você tiver.
  7. Disparar.

Também dá para mirar tocando ou clicando no campo: a direção do toque dá o ângulo e a distância até o canhão dá a força. No teclado, use ← → para o ângulo, ↑ ↓ para a força (com Shift, de 5 em 5), Espaço para disparar, Tab para trocar de arma, A D para andar, S para o escudo e H para a iceovelha.

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Mirar: ângulo, força, vento e gravidade

Ângulo e força. O ângulo diz para onde o canhão aponta; a força, com que velocidade a bola sai. Ângulo de 0° a 180° e força de 1 a 100. Força 100 é a maior velocidade de saída.
O ângulo vai de 0° (direita) a 180° (esquerda); a força, de 1 a 100

O ângulo diz para onde o canhão aponta: 0° é para a direita, 90° é para cima e 180° é para a esquerda. A força vai de 1 a 100 e define a velocidade com que a bola sai. Sem vento, 45° é o ângulo que leva mais longe.

Gravidade

Cada planeta de My Little Ice World tem a sua gravidade, e o mesmo tiro cai em lugares bem diferentes:

O mesmo tiro em cada planeta. Ângulo de 45°, força 70, sem vento. A gravidade muda o alcance. Gigante de gás: 1.143; Gelado: 814; Cheio de vida: 742; Vulcânico: 659. Desértico e oceânico têm a mesma gravidade do gelado.
Trajetórias calculadas pelo motor do jogo
PlanetaGravidadeVentoAlcance a 45°, força 100
Gigante de gás0,7×1,3×2.287 (mais que o campo)
Gelado, desértico e oceânico1×1×, 1,6× e 1,1×1.616
Cheio de vida1,1×0,8×1.472
Vulcânico1,25×0,6×1.298

O campo tem 1.600 unidades de largura. No vulcânico, nem a força máxima atravessa o campo inteiro; no gigante de gás, uma força média já vai longe. A primeira rodada é sempre num planeta gelado, e o planeta nunca se repete de uma rodada para a seguinte.

Vento

O mesmo tiro com vento diferente. Planeta gelado, ângulo de 45°, força 70. vento 110 contra: 526; sem vento: 814; vento 110 a favor: 1.102.
O vento empurra a bola durante todo o voo

O vento empurra a bola o tempo todo, e quanto mais alto e mais longo o voo, mais ele pesa. Ele muda um pouco a cada vez, até 30% do máximo, então confira a seta antes de cada tiro. Com vento forte contra, um tiro baixo e forte sofre menos que um tiro alto.

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As armas

Tamanho da explosão de cada arma. Raio da cratera, em escala, e o dano no centro. Bola de neve: r 24, dano 34; Bolão de neve: r 38, dano 48; Bloco de gelo: r 58, dano 66; Granizo (cada pedra): r 26, dano 30; Bola quicante: r 32, dano 44; Pingente (cada): r 22, dano 26; Bomba de nitrogênio: r 115, dano 95.
O raio da explosão define a cratera e quem leva dano

O dano é maior no centro da explosão e cai até a borda. Quem está dentro do raio perde vida, inclusive você, se a explosão for perto demais.

ArmaNa lojaComo funciona
Bola de neveà vontadePequena: raio 24, dano 34.
Bolão de neve3 por 350Raio 38, dano 48.
Bloco de gelo2 por 800Raio 58, dano 66: cratera funda.
Granizo2 por 1.000No ponto mais alto do voo, abre em 5 pedras espalhadas.
Bola quicante3 por 600Quica até 3 vezes antes de explodir: boa para alvos atrás de morros.
Chuva de pingentes2 por 900Explode e faz cair 5 pingentes do céu em volta do impacto.
Broca de gelo3 por 450Abre um túnel de 190 unidades na direção do tiro e explode no fim.
Avalanche2 por 550Não causa dano: joga neve e pode soterrar quem estiver lá.
Bomba de nitrogênio1 por 2.400Raio 115, dano 95: derrete quase tudo por perto.
Lista de armas aberta durante a batalha, com bola de neve, bolão, granizo, broca e bomba de nitrogênio, cada uma com a quantidade restante.
A lista mostra só as armas que você tem
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Terreno, quedas e nevasca

Toda explosão abre uma cratera. Se o chão some debaixo de um canhão, ele cai até o novo chão. Quedas de mais de 40 unidades tiram vida: 0,3 ponto por unidade além disso. Um balão evita o dano de uma queda.

A avalanche pode deixar alguém soterrado. Soterrado, o tiro explode na boca do canhão e machuca quem atirou. Para sair, use a broca de gelo para cima ou uma explosão que tire a neve de cima.

Se a rodada se arrastar, vem a nevasca: depois de 30 tiros mais 8 por jogador (54 tiros com 3 jogadores), todos perdem 6 de vida a cada vez, até sobrar um. Ela existe porque, sem ela, dois jogadores longe um do outro podiam trocar tiros para sempre.

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Os itens

  • Escudo de gelo (600): ative na sua vez; ele absorve os próximos 60 pontos de dano.
  • Balão (2 por 300): é gasto sozinho na primeira queda que tiraria vida.
  • Combustível de N₂ (60 passos por 250): vale para a rodada seguinte; cada passo anda uma unidade, e o canhão não sobe rampas íngremes.
  • Iceovelha (500): coma o sorvete dela na sua vez e recupere 35 de vida, sem perder o tiro.
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O N₂ e a loja

O nitrogênio líquido é o dinheiro do jogo. Você ganha N₂ assim:

ComoN₂
Cada ponto de dano num adversário3
Cada adversário derretido500
Sobreviver à rodada250
Vencer a rodada1.000

Dano em você mesmo ou, no modo de equipes, em colegas não rende nada. Entre as rodadas, cada pessoa passa pela loja; o computador compra sozinho, e uma mensagem diz o que ele levou. Vender devolve metade do preço.

Loja com as armas e itens, cada um com ícone, descrição, preço por pacote, quantidade que você tem e os botões Comprar e Vender.
A loja entre as rodadas
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Os níveis do computador

O computador mira do mesmo jeito em todos os níveis: simula centenas de tiros com a física do jogo, inclusive o vento, e escolhe o que cai mais perto do alvo, evitando acertar a si mesmo. O que muda é o erro e a escolha das armas:

  • Fácil: erra até 10° no ângulo e 9 na força e escolhe a arma ao acaso.
  • Médio: erra até 3,5° e 3,5, prefere as armas mais fortes que não o atinjam, usa escudo e iceovelha quando está ferido e sai do soterramento com a broca.
  • Difícil: faz o mesmo, mas erra no máximo 0,8° e 0,8, refina a mira com mais cuidado e prefere o adversário mais fraco e perto.

Contra dois computadores no Difícil, um jogador com a mira do Médio venceu 10,9% das rodadas, e com a do Fácil, 3,7%, contra 33,8% de um terceiro Difícil. [5] Para treinar, comece com adversários fáceis e vento desligado.

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Estratégias

Testamos estilos de jogo em 1.200 rodadas cada: um jogador com o estilo indicado contra dois computadores no Difícil, com 1.500 de N₂ inicial e vento normal. [5] Se todos jogassem igual, cada um venceria 33,3% das rodadas, com margem de erro de 2,7 pontos.

Estilo de jogoRodadas vencidas
Referência: o nível Difícil33,8%
Mira sempre o adversário mais perto33,9%
Não usa escudo, iceovelha nem balão18,6%
Só usa bola de neve, não compra nada16,9%
Mira com o erro do nível Médio (até 3,5°)10,9%
Mira como se não houvesse vento5,7%
Mira com o erro do nível Fácil (até 10°)3,7%

Os computadores não jogam como pessoas, então olhe para a direção dos números, não para o valor exato.

  • O vento é o que mais pesa

    Mirar ignorando o vento derrubou as vitórias de 33,8% para 5,7%: pior do que mirar com 3,5° de erro. Antes de cada tiro, olhe a seta e o número do vento.

  • Cada grau conta

    Errar até 3,5° bastou para cair de 33,8% para 10,9%. Ajuste aos poucos e use o rastro do tiro anterior, que fica no campo, como régua.

  • Gaste o seu N₂

    Ficar só na bola de neve, guardando o N₂, caiu para 16,9%. As armas maiores perdoam erros pequenos de mira.

  • Use escudo e iceovelha

    Sem os itens de defesa, as vitórias caíram para 18,6%. Um escudo de 60 vale quase dois tiros de bola de neve.

  • O alvo importa menos do que parece

    Mirar sempre no mais perto deu o mesmo resultado que escolher o mais fraco. Prefira o tiro em que você tem mais certeza.

  • Cuidado com a sua própria explosão

    O bloco de gelo e a bomba de nitrogênio têm raio grande. Use-os em alvos longe, ou o dano volta para você.

Numa rodada de 3 jogadores com essas regras, a mediana foi de 19 tiros no total.

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Erros comuns

  • Esquecer de olhar o vento. Ele muda um pouco a cada vez.
  • Usar a mesma força em outro planeta. No gigante de gás o tiro vai muito mais longe; no vulcânico, muito menos.
  • Atirar perto demais com arma grande. A explosão também acerta quem atirou.
  • Cavar o próprio buraco. Crateras debaixo de você fazem cair e perder vida. Um balão ajuda.
  • Ficar soterrado sem broca. Compre ao menos um pacote se os adversários usam avalanche.
  • Guardar a iceovelha até tarde demais. Ela não traz de volta quem já derreteu.
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Glossário

Canhão-casquinha
O canhão de cada jogador, feito de uma casquinha de sorvete, como as naves de My Little Ice World.
Derreter
Perder toda a vida e sair da rodada.
Iceovelha
Animal de My Little Ice World coberto de sorvete; aqui, cura 35 de vida.
N₂
Nitrogênio líquido, o dinheiro do jogo.
Nevasca
Dano de 6 por vez em todos, quando a rodada passa do limite de tiros.
Rastro
Os pontinhos que mostram o caminho do último tiro.
Soterrado
Coberto de neve: o tiro explode na boca do canhão.
Yeti cinzento
O invasor de My Little Ice World; aqui, uma das duas raças jogáveis.
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Revisão rápida

Em resumo

  • Na sua vez: ângulo, força, arma e disparo.
  • 0° é direita, 90° é para cima, 180° é esquerda.
  • O vento e a gravidade do planeta mudam onde o tiro cai.
  • O N₂ vem de dano, de derreter adversários e de vencer rodadas; gaste na loja.
  • Escudo, iceovelha e armas maiores fazem diferença.
1. Para atirar reto para cima, qual ângulo você usa?

90°.

2. O mesmo tiro vai mais longe num planeta gelado ou num gigante de gás?

No gigante de gás, que tem 0,7× da gravidade: a 45° e força 70, 1.143 contra 814 no gelado.

3. O vento é de 110 contra o seu tiro. O que acontece com um tiro a 45° e força 70 no planeta gelado?

Ele cai bem antes: 526 em vez de 814.

4. Você está soterrado. O que acontece se disparar uma bola de neve?

Ela explode na boca do canhão e machuca você. Use a broca de gelo para sair.

5. Seu tiro tira os últimos 40 de vida de um adversário e o derrete. Quanto N₂ isso rende?

120 pelo dano (3 por ponto) mais 500 por derreter: 620.

6. Nas simulações, o que mais derrubou as vitórias: errar 3,5° na mira ou ignorar o vento?

Ignorar o vento: 5,7% de vitórias, contra 10,9% com 3,5° de erro.

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Referências

  1. Wikipédia (em inglês). Artillery game. Define o gênero e lista exemplos desde o fim dos anos 1960; o próprio artigo pede mais fontes em vários trechos.
  2. Wikipédia (em inglês). Scorched Earth (video game). Jogo de Wendell Hicken, de 1991, para MS-DOS, com terreno destrutível e armas extremas.
  3. SourceForge. Atomic Tanks. Descrito como um clone multiplataforma do Scorched Earth, sob a licença GPLv2.
  4. Giovani Perotto Mesquita. My Little Ice World: tutorial e estratégias. A lore dos bonecos de neve, das iceovelhas e dos yetis cinzentos.
  5. Simulações próprias com o jogo Batalha Gelada deste site, feitas entre jogadores do computador. Não medem pessoas.
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